Realitatea Augmentată deține un potențial unic și promițător de a face legătura între activitățile din lumea reală și experiențe digitale, permițându-le utilizatorilor să-și dezvolte imaginația și să-și stimuleze creativitatea. Combinând diferite modalități de interacțiune, cum ar fi atingerea și gesturile, combinate cu intuitivitatea inerentă controlul camerei în aplicațiile AR le dă posibilitatea creatorilor de conținut să producă noi forme interactive. Prin urmare, utilizarea AR în muzee atrage tot mai mult utilizatorii să viziteze expozițiile de artă. În primul capitol ,,Realitatea Augmentată. Identitate” prezintă cele mai importante aspecte ce vizează definirea conceptului de Realitate Augmentată, precum și identificarea sistemelor de afișare de tip hardware utilizate pentru această tehnologie, cum ar fi HUD, ochelari, lentile de contacte, sisteme de afișare virtuală. În capitolul doi ,,Domeniile de implementare a Realității Augmentate” s-a cercetat divertismentul de aplicații existente și domeniile din care provin. A fost elaborată În capitolul trei ,,Eficiența aplicării Realității Augmentate în noile concepte de produse” s-a axat pe studirea eficienței aplicării Realității Augmentate în diferite concepte de produse. S-au determinat avantajele și dezavantajele implementării tehnologiei respectie în cadrul produselor de marketing. În capitolul patru ,,Implementarea Realității Augmentate în muzee și expoziții de artă” a fost cercetat impactul digitalizării muzeelor și expozițiilor de artă. S-a analizat eficiența implementării În capitolul cinci ,,Contribuții personale privind implementarea Realității Augmentate în dif-erite concepte de produse.” A fost elaborată concepția estetică și constructivă a unei ilustrații. Ilustrația a fost animată apoi importată într-un soft care prelucrează datele pentru tehnologia de Realitate Augmentată. S-a identificat tipul markerului care necesită a fi utilizat în aplicația Vuforia. Au fost identificate cerințele tehnice care trebuie să le aibă markerul din aplicație pentru o funcționalitate mai bună și eficientă.
Augmented Reality (AR) holds unique and promising potential to bridge between real-world activi-ties and digital experiences, allowing users to engage their imagination and boost their creativity. Combining different input modalities, such as touch and gestures, combined with the inherent intuitive camera control in AR applications empowers content creators to produce new forms of interactive experiences. Hence, the use of AR in museums has been attracting the research community for a long time. Through AR, the handheld museum guides can be enhanced in capability to provide a better flow of infor-mation to the user about the museum. Other work created a system in early days of mobile AR that displays 3D versions of some of the pieces in museums. The positive effect of AR for an enhanced learning environ-ment in museums has been shown in multiple studies. In the first chapter, Augmented Reality. Identity” presents the most important aspects aimed at de-fining the concept of Augmented Reality, as well as identifying the hardware display systems used for this technology, such as HUD, glasses, contact lenses, virtual display systems. In the second chapter, “Areas of implementation of Augmented Reality”, the entertainment of exist-ing applications and the fields from which they come were researched. It was developed In chapter three, “Efficiency of the application of Augmented Reality in new product concepts” fo-cused on studying the efficiency of the application of Augmented Reality in different product concepts. The advantages and disadvantages of implementing respect technology in marketing products were determined. In chapter four, “Implementing Augmented Reality in Museums and Art Exhibitions”, the impact of digitizing museums and art exhibitions was researched. The efficiency of the implementation was analyzed In chapter five, "Personal contributions on the implementation of Augmented Reality in various prod-uct concepts." The aesthetic and constructive conception of an illustration was elaborated. The illustration was then imported into software that processes data for Augmented Reality technol-ogy. The type of marker that needs to be used in the Vuforia application has been identified. The technical requirements that the marker in the application must have for a better and more efficient functionality have been identified.